CSS开启硬件加速的背后
# 1. CPU
cpu 每个核只有一个线程,也就是单控制流、单数据流。这样的架构导致 cpu 在一些场景下效率是不高的,比如 3d 渲染的场景。
# 2. 3d 渲染流程
3d 的渲染首先是建立 3d 的模型,它由一系列三维空间中的顶点构成,3 个顶点构成一个三角形,然后所有的顶点构成的三角形拼接起来就是 3d 模型。
顶点、三角形,这是 3d 的基础。3d 引擎首先要计算顶点数据,确定 3d 图形的形状。之后还要对每个面进行贴图,可以在每个三角形画上不同的纹理。
3d 渲染的流程是:
- 计算顶点数据,构成 3d 的图形
- 给每个三角形贴图,画上纹理
- 投影到二维的屏幕,计算每个像素的颜色(光栅化)
- 把一帧的数据写入显存的帧缓冲区
顶点的数量是非常庞大的,而 cpu
只能顺序的一个个计算,所以处理这种3d
渲染会特别费劲,于是就出现了专门用于这种 3d 数据的并行计算的硬件,也就是 GPU
。
# 3. GPU 的构成
和 cpu 的一个一个数据计算不同,gpu 是并行的,有成百上千个核心用于并行计算。
gpu
是单控制流多数据流
的,而 cpu
是单控制流单数据流
。
所以,对于 3d 渲染这种要计算成万个顶点数据和像素点的场景,GPU 会比 CPU 高效很多。
# 4. CPU 和 GPU 的区别
cpu 是通用的,能够执行各种逻辑和运算,而 gpu 则是主要是用于并行计算大批量的重复任务
,不能处理复杂逻辑
。
cpu 中控制器和缓存占据了很大一部分,而 gpu 中这两部分则很少,但是有更多的核心用于计算
# 5. opengl、webgl、css 硬件加速
显卡中集成了gpu
,提供了驱动,使用 gpu
能力需要使用驱动的api
。 gpu
的 api
有一套开源标准叫做 opengl
,有三百多个函数,用于各种图形的绘制。
我们在网页中绘制 3d 图形是使用 webgl 的 api,而浏览器在实现 webgl 的时候也是基于 opengl 的 api,最终会驱动 gpu 进行渲染。
浏览器在处理下面的 css 的时候,会使用 gpu 渲染:
- transform
- opacity
- filter
- will-change(实验性质)
浏览器是把内容分到不同的图层分别渲染的,最后合并到一起,而触发 gpu
渲染会新建一个图层,把该元素样式的计算交给 gpu
。
- opacity 需要改变每个像素的值,符合重复且大量的特点,会新建图层,交给
gpu
渲染。 - transform 是动画,每个样式值的计算也符合重复且大量的特点,也默认会使用 gpu 加速。同理 fiter 也是一样。
提示
注意的是 gpu 硬件加速是需要新建图层的,而把该元素移动到新图层是个耗时操作,界面可能会闪一下,所以最好提前做。will-change 就是提前告诉浏览器在一开始就把元素放到新的图层,方便后面用 gpu 渲染的时候,不需要做图层的新建。
gpu 硬件加速能减轻 cpu 压力,使得渲染更流畅,但是也会增加内存的占用,对于 transform、opacity、filter 默认会开启硬件加速。其余情况,建议只在必要的时候用。